GMの労力・その2

先日のエントリーの続き。


 多分、シナリオ作成の方法によるんじゃないだろうか?

 わしの場合は、データ重視でNPCのデータなんかも作るのが面倒なんで、D&Dみたいにデータが充実しているゲームの方が楽なのは間違いない(シナリオなんて飾りでだし(w<偉い人には分からないらしい)。
 ダンジョンとか戦場の設定なんかは、わしは全然苦労せずに出来るが、そーじゃない人もいるよーな?

 で、わしとは逆に「NPCの設定なんていくらでも思いつくぜー!」とか、「ザコなんざいらねーPCクラスの強さの敵(ライバル)だけで充分」とか言う人がいるならば、D&DのMMなんざいらないかもしれない(w

 また、シナリオ=シチュエーションだったりすると戦場の設定は不要で、逆にD&Dとかサタスペみたいな細かい修正値がたくさんあるゲームはめんどうなだけかもしれない。

 つまりだね、「ruwind氏はこっちの人間」と言うことだよ(w
Posted by: が〓じる : 2004年11月30日 01:10

え〓っと、「こっちの人間」かどうかはひとまずおいておくとして(笑)

前回、「シナリオのコンストラクトが楽かもしれない」と言ったのは、たしかに有効活用できる(ここ重要ですよ?)データが豊富にある、という点もふくまれているのですが、それ以上に終盤の戦闘の前積みとなっている中盤の展開がかなり具体的に提示してあるので組みやすいのではないか、という点を指しています。
なんというか、戦闘以外にもやることがあるのだー! ということが明確に示されているといえばいいのでしょうか。D&Dにおいては罠や水泳、移動などの冒険中におきるであろう状況とそれに対応する難易度表が示されていたりしますし、サタスペにおいては恋愛、ケチャップ、情報収集などのルールが用意されています。だから、シナリオを作成するときに「あ、この判定とこの判定をやらせてみよう」とか「この状況下にPCを叩き落すためには……」というイメージへのとっかかりが容易だったりするかなぁ、と思うわけですよ。で、シナリオの進行が判定によて進むわけですから、別に演出などにはさほど紙面を割いたりすることなく労力も軽減されるのではないかなぁ、と。