Cthulhu Wars:眠るもの/Sleeper


追加勢力のラストは「眠るもの」
特殊能力で相手に対する嫌がらせをするというコンセプトは這いよる混沌に近いものがあるのですが、こちらは敵に干渉するのではなく、むしろ自軍のユニットへの干渉を遮断するような能力が多い印象。ただし、古の印や破滅ポイントを直接稼げる能力がほとんどないのですが、ここらへんはコピーする敵勢力の固有能力によって変わってきそう。

セットアップ

グリフが描かれたエリアに司祭6人、支配下においているゲート1つを配置し、魔力8を得る。

固有能力

  • 地下より来る終焉/Death from Below(破滅フェイズ):あなたのプールから最もコストが低いモンスターをあなたのユニットがいるいずれかのエリアに配置する。

信者

  • 司祭/Acolyte(6):コスト1、戦闘力0

モンスター

  • 魔術師/Wizard(2):コスト1、戦闘力0
  • ヘビ人間/Serpent Man(3):コスト2、戦闘力1
  • 無形の落とし子/Formless Spawn(4):コスト4、戦闘力?
    • 戦闘力:マップ上にいる無形の落とし子とツァトゥグアの合計と同じ数だけダイスをロールする。(無形の落とし子が2体プレイされている場合、ダイスを2つロールすることができる。さらにツァトゥグアがプレイされているのであれば、ダイスを3つロールできる)

旧支配者

  • ツァトゥグア(1):コスト8、戦闘力?
    • ツァトゥグアを覚醒させるには:
      • 1) 無形の落とし子が召喚されていること。
      • 2) 魔力8を消費し、無形の落とし子がいるエリアにツァトゥグアを配置する。
    • 戦闘力:戦闘相手の魔力か2の高い方の値に等しい。
    • 無気力/Lethargy(行動:コスト0):ツァトゥグアが召喚されている場合、何もしない。これはアクションとみなされる。

呪文書の解放条件

  • あなたの行動フェイズに行動「魔力3を消費する。他のプレイヤーはそれぞれ魔力1を得る」を行う。
  • あなたの行動フェイズに行動「魔力3を消費する。あなたが選んだプレイヤー1人は魔力3を得る」を行う。
  • あなたの行動フェイズに行動「魔力3を消費する。他のプレイヤーはそれぞれ魔力1を失う」を行う。
  • 1回の戦闘で6つ以上の戦闘ダイスをロールする。
  • 絶滅の儀式を行う。
  • ツァトゥグァを覚醒する。

呪文書

  • エネルギー結合(継続):魔術師がいるエリアで戦闘が発生する直前に、あなたは通常の魔力コストでこのエリアから発生する行動を1つ行うことができる。あなたがその行動を完了した時点で戦闘を開始し、戦闘前の呪文書や特殊能力の処理を行う。
  • 隠れ家(継続):あなたが魔力2以上を費やしてユニットの移動を行った後、魔力1を回復する。
  • モンスター捕獲(行動:コスト1):ツァトゥグァは信者の捕獲と同じルールで敵のモンスターを捕獲することができる。捕獲されたモンスターは次の魔力集積フェイズで生贄にされる。
  • 古代の黒魔術(行動:コスト1):ヘビ人間をマップから除去し、いずれかの敵の勢力シート上に配置する。次の破滅フェイズまであなたはヘビ人間を配置した勢力の固有能力を使用することができる。破滅フェイズにそのヘビ人間を任意のエリアに配置し、魔力1を得る。固有能力がその勢力の旧支配者を指している場合はツァトゥグァも含まれているものとする。
  • 忌々しき眠り(行動:コスト1):あなたが支配下においているゲートと信者を1つマップから除去し、自分の勢力シートに配置する。このゲートと信者は通常と変わらず魔力と破滅ポイントを供給するが、敵の特殊能力は無視する。コスト1の行動として、このゲートと信者をゲートがない任意のエリアに配置することができる。あなたが同時に勢力シートに配置できるゲートは1つまでとする。
  • やむなき生贄(戦闘前):ツァトゥグアがプレイされている場合、敵があなたと戦闘する前に以下のいずれかを選択する。
    • 1) あなたが古の印を1つ得る。
    • 2) この戦闘中にあなたのユニットへの殺害はすべて痛撃として扱われる。