Cthulhu Wars:風の中を歩くもの/Wind Walker


クトゥルフウォーズの追加勢力のざっくり訳ですが、今日は「風の中を歩くもの」になります。
前回紹介したチョー=チョー人とは打って変わって強力なモンスターを有する勢力です。後半戦に真価を発揮する戦闘力で敵を蹴散らしつつ、呪文書「外なる神の伝令」で安定して絶滅の儀式の回数を稼ぐスタイルの模様。ユニットが召喚しきれていない前半戦をどうやって戦うのかが課題になりそう。

セットアップ

暗黒の儀式以外の勢力の後にセットアップを行う。グリフが描かれたいずれかのエリアに司祭6人、支配下においているゲート1つを配置し、魔力8を得る。

固有能力

  • 冬眠/Hibernate(アクション:コスト0):敵対勢力がプレイしている旧支配者の数だけ魔力を得る。ただし、現在の魔力の2倍を超えてはならない。あなたはこのアクションフェイズ中は(魔力が0になったときと同じく)何も行動することができない。現在の魔力に次の魔力集積フェイズで得られる魔力を加算する。

信者

  • 司祭/Acolyte(6):コスト1、戦闘力0

モンスター

  • ウェンディゴ/Wendigo(4):コスト1、戦闘力1
  • ノフ=ケー/Gnoph Keh(4):コスト?、戦闘力3
    • コスト:あなたのプールにいるノフ=ケーの数に等しい(たとえばプールにノフ=ケーが1体しかいないのであればコストは1となる)

旧支配者

  • ラーン=テゴス(1):コスト6、戦闘力3
    • ラーン=テゴスを覚醒させるには:
      • 1) 魔力6を消費する。
      • 2) ラーン=テゴスを「風の中を歩くもの」のグリフが描かれているエリアに配置する。
    • 永劫/Eternal(戦闘後):ラーン=テゴスが殺害あるいは痛撃を受けた場合、魔力1を支払うことで効果を打ち消すことができる。ラーン=テゴスは戦闘ごとに1つの戦闘結果しか受けることしかできない。
  • イタクァ(1):コスト6、戦闘力?
    • イタクァを覚醒させるには:
      • 1) ラーン=テゴスが覚醒していること。
      • 2) 「風の中を歩くもの」のグリフが描かれているエリアにゲートが配置していること。ゲートを支配下においている必要はない。
      • 3) 魔力6を消費し、そのゲートとイタクァを置き換える。
    • 戦闘力:戦闘相手が所持している破滅ポイントの半分の値に等しい。端数は切り上げ。
    • 巨影/Ferox(継続):イタクァがプレイされている間、敵のモンスターやテラーはあなたの信者を捕獲することができない。敵の旧支配者は依然としてあなたの信者を捕獲することができる。

呪文書の解放条件

  • ラーン=テゴスが覚醒する。
  • あなたが開始地点にしなかった「風の中を歩くもの」のグリフが描かれているエリアにゲートが存在する。
  • あなたがファーストプレイヤーになる。
  • 勢力勢力シートに6つの呪文書を配置する。
  • ここにはいつでも呪文書を配置してもよい。6つの呪文書を配置している敵勢力1つごとに古の印を1つ得る。この方法で得られる古の印は最大3つまでとする。
  • イタクァが覚醒する。

呪文書

  • 外なる神の伝令(継続):儀式トラックで示されている値に関係なく、風の中を歩くものが行う絶滅の儀式は魔力5を支払う。
  • 人食い(戦闘後):すべての戦闘結果を適用後、1体以上の敵ユニットが殺害されていたならば、あなたのプールにあるウェンディゴか司祭を1体だけ戦闘エリアに配置する。あなた自身が戦闘に参加していなくともこの能力を使用することができる。
  • 咆哮(戦闘前):戦闘を開始する前に、ウェンディゴが参加しているならば、敵のユニット1体を戦闘エリアから隣接するエリアに撤退させることができる。どのユニットを撤退させるのかは敵が選択する。この撤退は痛撃によるものではないため、あなたのユニットがいるエリアに撤退してもよい。
  • 狂戦士の群れ(戦闘後):ノフ=ケーに殺害を1つ割り当てるごとに、敵はモンスターか信者を1体殺害しなければならない。
  • 氷河の到来(アクション:コスト1):任意のエリアに氷河トークンを配置あるいは移動する。敵勢力が氷河トークンの配置しているエリアで行動を終了した場合、追加で魔力1を支払わなければならない。
  • 北極の風(継続):イタクァが移動アクションをおこなうとき、同じエリアにいるあなたのユニットを任意の数だけ一緒に移動できる。このとき追加のコストは発生しない。