Cthulhu Wars:チョー=チョー人/TCHO-TCHO
クトゥルフウォーズの追加勢力「チョー=チョー人」の能力についてざっくり訳したのでメモ。
勢力の大半が信者で占められているため純粋な戦闘力は劣るものの、呪文書の能力をうまく使うと敵が自分を攻撃したとしても旨味がほとんどない状態を作り出せるようです。
あとはいかにうまく祭司長を殺せるかがプレイヤーの腕の見せどころになりそう。
セットアップ
チョー=チョー人はマップ上にグリフが無いので、暗黒の儀式(ヨグ・ソトース)および風の中を歩むもの(イタクァ)他勢力が配置後に使用されていない場所を初期位置とし、破滅トラックの0の位置にウボ・サスラ成長カウンターを配置する。拡張「祭司長/High Priests」を使用する場合は司祭を1体、祭司長に置き換える(そのため、初期配置は信者5体、祭司長1体となる)
固有能力
- 追従/Sycophancy(破滅フェイズ):敵対するプレイヤー1人が絶滅の儀式を行ったときにそのプレイヤーはチョー=チョー人が破滅1ポイント得るか、自分が得る破滅ポイントを1減らすか選択する。
信者
- 司祭/Acolyte(6):コスト1、戦闘力0
- 祭司長/High Priest(3):コスト3、戦闘力0
- 凄絶な誓い/Unspeakable oath(継続):いずれかのプレイヤーがアクションを終了したときに祭司長を生贄に捧げ(自分のプールに戻す)、魔力2を得る。この能力は魔力集積フェイズ、破滅フェイズに使用してもよい。
モンスター
- 原ショゴス/Proto Shoggoth(6):コスト2、戦闘力1
旧支配者
- ウボ=サスラ(1):コスト6、戦闘力?
- ウボ=サスラを覚醒させるには:
- 1) 破滅フェイズあるいはアクションフェイズ中にゲートを1つ支配下においており、かつ祭司長が1人プレイされていること。祭司長はゲートと同じエリアにいる必要はない。
- 2) 破滅フェイズならば魔力0を使用する。アクションフェイズならば魔力6を使用する。
- 3) 祭司長を殺害し、あなたが支配下においているゲートにウボ=サスラを配置する。
- 戦闘力:破滅トラック上のウボ=サスラ成長カウンターと等しい。
- 地獄の晩餐/Hell's Banquet(破滅フェイズ):ウボ=サスラが覚醒した以降の破滅フェイズの開始時に1d6をロールし出目の分だけ成長カウンターを進める。この能力はウボ=サスラが殺害されていても使用できる。
- ウボ=サスラを覚醒させるには:
呪文書の解放条件
- 他のプレイヤーが絶滅の儀式を行うか、破滅ポイントを15点所持している。
- 古の印を1つ得る。
- 古の印を3つ以上所持している。
- あなたの行動フェイズに行動「自分の開始エリアの支配下においているゲートを除去する」を行う*
- *太古の地球あるいはシャッガイ*1ではあなたが支配下においているいずれかのゲートを除去する。
- いずれかの旧支配者が戦闘で殺害される。
- ウボ=サスラが覚醒する。
呪文書
- 神の錠剤(破滅フェイズ):あなたが絶滅の儀式を行うとき、プレイされている祭司長1人ごとに古の印1つを追加で受け取る。その後、祭司長を殺害する。この能力は必ず適用される。
- 秘儀の祭司(継続):あなたが(これを含む)呪文書を取得したとき、ただちに祭司長を1人あなたが支配しているいずれかのゲートに配置する。祭司長が既にプールにない場合はウボ=サスラ成長カウンターを1つ進める。
- 殉教(戦闘後):あなたの祭司長に殺害が割り当てられていたのならば、あなたの他のユニットに割り当てられていた殺害は全て痛撃になる。
- 崇拝(アクション:コスト1):他勢力の開始エリアを1つ選択する。選択するのは参戦していない他勢力でもかまわない。隣接する全てのエリアにいるあなたのユニットを任意の数だけ選択したエリアに移動する。
- 恐怖(戦闘):以下から1つを選択する。
- 魂の欠損(継続):あなたの信者を生贄にささげたとき、(通常の魔力1ではなく)魔力0を与える。
*1:訳注:シャッガイのマップは現時点では販売されていない。プレイテスト等で使用されたマップの模様