テストプレイ「剣の娘」/あふたーせっしょん
FEARのシステムを回しているときの感覚のままでシナリオを再構成しようとし、GMをやったものだから大失敗_| ̄|○
PC(PL)に能動的に行動を行えるような仕組みも用意できなかったので、シナリオは進むのにPLは物語を作成している感覚を得ることもできず、?な表情だったようでした。本当にすみませんでした。
ルールブックのゲームコンセプトから読み直して出直してきます(つД`)
……と、鬱オーラをぶちまけるだけなのもアレなので、テストプレイで得た教訓などをメモ。
ハンドアウト
- テンプレートはハンドアウトごとに1つのみ
- 2つ以上の選択肢を与えると、プレセッション時にキャラクターの性能を説明する必要が発生するため
- ルールの説明は基本的にセッション中に随時行った方が飲み込みが早い。プレセッション時のルール説明はなるたけ避ける
- 固定運命+複数から運命を選択可能な方向にする
- その場で運命カードから決定していると時間がかかるし、その運命をGMがシナリオ中に反映できない可能性があるため
ルールサマリ
- 追憶*1に付属しているルールリファレンスは使いにくい
- 細部のルールが変わっているため、以下のルールをまとめておく方向で。
- 行為判定
- 寿命の使い方
- 縁故について
- 運命カードについて
- 細部のルールが変わっているため、以下のルールをまとめておく方向で。
*1:初版のサプリメント