ルール覚書:戦闘の手順

  • 戦闘時のアクション
    • 戦闘は1ラウンド=5秒に区切られている
    • 各ラウンドでキャラクターいずれかのシングルアクションを実行することができる
    • シングルアクションとは攻撃、銃弾の装填、武器を捨てる、武器を拾う、敏捷度の分だけ逃げ出す、あるいはGMが無理のない行動だとみなしたものを指す
    • 特定の技能は1ラウンドごとに複数回攻撃を可能にする
    • また、特定のオートマチックの武器は1ラウンドで複数回の射撃を可能にする
    • これらの武器はシングルアクションルールの例外となる
  • 戦闘のシークエンス
    • NPCとPCのうち、敏捷さが一番高い順から行動を行う
    • 同値だった場合は1d6をロールし、高い方が先となる
  • 戦闘の手順
    • 1.攻撃を行うキャラクターは以下の修正値をすべて加算する
      • A.命中させるのに適当な能力値
      • B.武器を使うのに有用な技能レベル(あるいは技能を所持していないことによるペナルティ)
      • C.武器の命中ボーナス
      • D.距離と遮蔽による修正(遠隔戦闘のみ)
      • E.特殊アイテムによる修正(テレスコープ、レーザーサイト、魔法の剣や弓など)
    • 2.修正値の合計が0以下だった場合、攻撃を行うことはできない。そうでない場合、修正値は攻撃値となる
    • 3.1d10をロールし、攻撃値と比較する。出目が攻撃値以下だった場合、攻撃は命中する。以下の状況を
      • A.近接戦闘時、対象は近接回避(Dodge)技能を所持していれば回避判定を行うことができる。回避技能値から出目を減算する。もし結果が正数だったら、その値を攻撃判定の出目に加算する。出目が攻撃値より高ければ回避に成功したことになり、そうでなければ回避は失敗したことになる。
      • B.遠隔戦闘時、対象は遠隔回避(Duck)技能を所持していれば回避判定を行うことができる。回避技能値から出目を減算する。もし結果が正数だったら、その値を攻撃判定の出目に加算する。出目が攻撃値より高ければ回避に成功したことになり、そうでなければ回避は失敗したことになる。
    • 4.攻撃が命中したならば、表23を参照し使用武器に応じたダイスをロールし、以下の状況による修正値を適用する。結果は対象のうげげ点に対するダメージとして適用される。
      • A.武器のダメージボーナスを加算する(どんなときでも有効)
      • B.キャラクターの筋力ダメージボーナスを加算する(近接戦闘のみ)
    • 5.対象が防具をつけていたならば防御点をダメージから差し引く。ダメージが0以下になってしまったならば対象に攻撃は通じなかったことになる。2つ以上の防具を装備している場合はすべての防御点を適用すること。