シナリオ作成時の心得……のようなもの?

ふと思いついたので、ウチ的に、シナリオ中に念頭においておくべきことをつらつらとメモってみる。
決して、仕事がヒマだったときに思いついたわけではありませんよ?

◆解決策を規定しない
「●●をしないとこのイベントが起きない」とか「●●を助けないとハッピーエンドにならない」とかと定義されているヤツです。フラグとも呼ばれているかもしれません。あらかじめ通るルートや行動の選択肢が限定されている場合ならいざ知らず、TRPGにおいてこの手法は有効ではありません。
RPGのシナリオではなるたけシンプルな目的(●●を手に入れる)だけを用意し、そこにいたるまでの過程はプレイヤーの任意によって千変万化とまではいかないにしても、それなりにバリエーションが膨らましやすいようにしましょう。安易ですが、情報だけ不必要に大量にばらまきまくってみるとか。

◆GMが物語を作る必要はない
アフターセッション以降に物語のように見えるそれはプレイヤーの意志決定の連鎖による産物です。
GMがシナリオ作成時に用意するモノでもありませんし、GMがそれを制御していいものでもありません。GMの仕事は舞台と演目(目的)を用意するまでであり、それ以降の流れに干渉するべきではありません。

◆戦闘は障害打破の一手段にすぎない
一概に断言できるものでもないのですが、思考の硬直を防ぐ意味も込めて入れておきます。
目的が戦闘で在る場合を除き、戦闘以外の解決手段もあることを念頭に置いておくべきだとは思います。……ただ、戦闘以外に面白い障害打破がルールに組み込まれている場合のみに限定されてしまいますが。

書くのは簡単だけど、実際やるとなると……_| ̄|○
とりあえず、また思いついてたらちまちま書き足すなり、エントリーを追加するかもしれません。