すとーりー性? なんすか、それ?

「だが、TRPGってのはGMが「こうしよう」って思い描いていたシナリオが、プレイヤーのもっと面白いアイデアでぶち壊された時、光るんだ、輝くんだよ!! 貴様にわかるか、GM!? ええ!? わかるまいーーーっ!!」

「この行動をとってくれないと話が美しくなくなります」と言うGMに対して言ってみたいセリフ。

……こほん。
実際に私はお目にかかったことは無いのですが、世の中には「話の流れ」が阻害されるから、と言ってPCの行動を制限するGMがいるそうで。
ここで「いいか? 俺たちはTRPGをやりに来てるんであって、お前さんが脚本を描いた演劇をやりに来たわけじゃないんだよ。わかるか、あぁ!?」と言うのは大人げないので、そもそも何故こういうことになってしまうのか、ということを少し考えてみました。

ちまちまと屁理屈を構築していこうかと、思うので、気長に読んでみてください。

これらの事例に見られる点としては……
そもそも行動自体が制限されている
何をやっても結果が同じ
の2点が挙げられます。
で、これらの複合でシナリオを組んでいくと一応、何かTRPGっぽいことをしてはいるけど、その実、誰がどのPCをやっても、結果は同じになる公算が高いわけで。とても「ゲーム」と呼べる代物ではありません
最後に戦闘をやって、それに勝つか負けるか、の2択の結末にしかならないのではないかと。

→なんでこういう作りになってしまうのか?
ここでは、GMの予想外の展開になることに対する防衛策、あるいは進行が拡散しないために行っている措置、と考えてみました。
……本当に僕の美しい物語を思った通りに進めたいからと考えている、という要素は排除します。というか、帰っていいです

ともあれ。たしかに予想外の方向に話(というか、シナリオの方向性)が流れていってしまうのは困りものです。
で、ここで。次はちと予想外の方向、とはどういったことなのか、ということを突き詰めてみようかと。

(続く)