基本とか

2ndも発売されようと言うときに、なぜかいじりたくなってきたビーストバインドですが。
軽い紹介がてら、抑えておくべきポイントをつらつらと書き出してみようかと。
……誰だ、今ホントにいまさらだなとか、思ったやつは?

◆プレイヤーキャラクタの基本コンセプト
プレイヤーが扮するキャラクタは、人間じゃない存在(魔物)なのに人間であろうとしている半魔と呼ばれる存在です。半魔はすべからく自分の人間としての居場所に愛着を覚えており、容易にそれを捨て去ろうとはしません<ここ重要。
で、人間と(それなりに)うまくやっていこうとしていくために自分の本来の姿を隠しながら生活し、しなくてもいい苦労をしながら生きていっているわけです。

◆人間性
ビーストバインドのプレイヤーキャラクターのもっとも重要なパラメータ。この値が多ければ多いほど、その半魔は人間っぽい存在であることを表しています。これはセッション中、さまざまな要因で増減していきます(決して、減っていくだけのパラメータではありません)。で、人間性が0になると悪魔なり異形なりといった「人間ではない何か」になってしまい、二度と人間の中にまぎれて生活することはできなくなってしまいます。あと、人間性が減少しているとうまく人間に化けることができなくなるので、その点も注意が必要になります。深刻になってくると吸血鬼だったら牙が隠せてないとか、人狼だったら尻尾が隠せてないとか、そういった状況も発生しかねません。

◆エゴ
エゴとは魔物の本性であり、魔物としての力に直結したものです。吸血鬼であるならば「血を吸いたい」だったり、魔剣だったら「人を斬りたい」などといったものです。ビーストバインドではキャラクタの能力値は肉体・感情・知性の3種類があり、エゴもそのいずれかに分けられます。エゴにはレベルがあり、そのレベルの合計がそのまま魔物時の能力値になります(人間時の能力値は選択した職業によって決定します)。
エゴは魔物の能力値に連動しており、新たなエゴを取得したり、既存のエゴを強化すると能力値も増強されます。
ただし、エゴによる判定(エゴ判定)を行い、成功した場合はそのエゴを満たすために何かしらの行動を起こさなければならなくなってしまう(エゴに流される)ので、注意が必要です。

◆絆
絆は良くも悪くも他人との関わりを表すパラメータです。
絆にもエゴと同様、絆判定が存在しており、成功した場合はその絆の対象からの頼み事などを断ることができなくなってしまいます(絆に流されてしまう)。
こういった場合にエゴ判定を行い、成功させることで絆に流されることを防止することができます。逆にエゴに流されそうなときに、絆判定に成功するとエゴに流されることを防止することが可能です。

とりあえず、ここらへんまで一端ストップ。