グローリアス・サーガ その2

というわけで、ルール要約の後半部分……のつもりだったのですが、ここから先はCGの構成要素(スート・シーケンス・ディール)及びリンクの説明になっているので、じっくり読むつもりで、速度を落としていこうかと。
で、今回はスートとシーケンスの要約を。
ちなみに、シーケンスとシーケンスの間にあるプロムナードはPGと同様、会話によって進行するルールなので、ルールでも言及されていません。
(具体的な指針がないのは心もとない気がしますが、そこは体験版ということで)

◆スートとシーケンス

クエスターが行動権を行使することによって1シーケンスが発生する。シーケンスとプロムナードを繰り返すことで、スートは進行し、全てのクエスターの行動権がなくなった時点で1スートが終了する。

スートの進行
スートは以下のように進行していく

1.セットアップ
シーケンスの初期状態を設定する
エリア情報の設定
ブックキーパーはシーケンスの舞台となるエリア情報をエリアシートによって、表現する。また、シーケンスが戦闘状態である場合は< strong>影響力としてクエスターの武名を参照し、そうでない場合は地位を参照する

行動キャラクターの決定
行動権を失っていないかつ、影響力が最も大きいキャラクターが行動権を行使するか、パスするかを選択する。この時、キャラクターはシーケンスで行動する目的を設定、確認する。また、パスを宣言しても、行動権は行使したものとみなされ、次に影響力が大きいキャラクタに行動するか否かの選択が与えられる

阻止
行動権がまだ残っているキャラクターはここで行動キャラクターの行動の阻止を宣言することができる。阻止するキャラクターがおらず、かつ行動キャラクターの目的が他のキャラクターを目標としたものであった場合、対象となったキャラクターは強制的に行動キャラクターを阻止することになる

阻止の阻止
行動権が残っているキャラクターはここで阻止するキャラクターの阻止をすることができる。この場合、元々の阻止行動はキャンセルされ、行動キャラクターは通常通りの行動を行うことになる。そして、行動キャラクターのシーケンス終了後、阻止しようとしたキャラクターを行動キャラクターとし、阻止を阻止したキャラクターを阻止するキャラクターとみなし、シーケンスを開始する

ステージの設定
シーケンスに登場するキャラクタは自分のコマをエリアシートのステージに配置する

ダイスプールの算出
クエスターのアスペクト、カルマという能力値を参考に、ダイスプールを算出する

2.シーケンス
シーケンス内はディール進行となる。
全員の行動権を行使し終わっているにもかかわらず、問題が解決しなかった場合は全員のクエスターの行動権を回復し、次のスートを開始する